育碧《刺客信条:起源》任务系统设计解密 unable to locate uplay pc刺客信条
摘要:《刺客信条:起源》总监Ashraf Ismail在AIAS游戏制作者的小本本网络广播中介绍,育碧内部使用了一本非常厚重的开发文档,给游戏中的任务设计提供了许多指南。大多数育碧的游戏都不是一个主要工作室设计的,而是全球多个分部合作的,所以这种标准文档非常重要。“必须是一个标准化流程,这样才能让我们的,育碧《刺客信条:起源》任务系统设计解密 unable to locate uplay pc刺客信条
《刺客信条:起源》总监Ashraf Ismail在AIAS角色扮演游戏制作者的小本本网络广播中说明,育碧内部运用了一本特别厚重的开发文档,向角色扮演游戏中的任务设计提供了许多指导。大多数育碧的角色扮演游戏都不是壹个主要职业室设计的,而是世界多个分部合作的,因此这种要求文档特别重要。“必须是壹个要求化步骤,这样才能让大家的新加坡办公室与保加利亚办公室拥有同样明确的路线指导,而不需要大家反复强调其中的信息。”
其中他提到了几条具体的指导:
1.任务的完成半径取决于任务类型。如果是“面包屑任务”,也就是引导玩家前往新区域的任务,那么任务的完成半径可以是1000米。如果是“中心区域任务”,那么完成半径就必须在500米以内。Ismail表示,“因此这些都是特别技术层面的指标。这是根据大家设想玩家在角色扮演游戏全球中花费时刻的方法推算而来的。”
2.每个中心区域只能有壹个“斩草除根”任务。也就是那种标准玩家杀光全部强盗或守卫的任务。如果这种任务太多,就会让玩家感觉自己一直在战斗,会有挫败感。
3.每个地区只能有壹个“搞笑任务”。
Ismail表示;“小编认为是一个有程序员背景的设计师,我是特别爱参数界限的。如果你向我一张白纸,我就会失去路线。我会飞到各种地方。但如果你向我边界,我就会感觉可以在边界里进行深入挖掘。对我来说参数限制是设计的重要一部分,很有意义。”