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被低估的全能ACT高手——《战国BASARA4皇》 被他们低估的高手

作者:admin 更新时间:2024-10-22
摘要:.在动作游戏宽进严出的道馆里,“无双作品宇宙”的一哥《真·三国无双》系列一直以“吾早就不是纯粹的ACT了,所以别拿你们的那堆标准衡量吾”而不断下调自我要求,不仅如此,制作组ω-Force还狂揽项目,各种动漫IP导致产能过盛,对ACT类型本身的钻研却也近乎荒废状态。尤其在进入PS4时代之后,《黑暗之魂,被低估的全能ACT高手——《战国BASARA4皇》 被他们低估的高手

 

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在ACT角色扮演游戏宽进严出的道馆里,“无双作品宇宙”的一哥《真·三国无双》系列一直以“吾早就不是纯粹的动作了,因此别拿你们的那堆要求衡量吾”而不断下调自我标准,不仅如此,制作组ω-Heat极品飞车ce还狂揽项目,各种动漫IP导致产能过盛,对动作类型本身的钻研却也近乎荒废情形。尤其在进入PS4时代之后,《黑暗之魂3》《血源》固然神乎其神,但并非全部玩家都吃得消“受死”的蹂躏,而本格动作三剑客《鬼泣》、《忍者龙剑传》(下文简称《忍龙》)与《猎天使魔女》又由于各自的难言之隐遁入半疏离情形,爱慕者只能稍微委屈自己一下,拿《仁王》保持手感和情形,最终导致原本应该服务广大玩家的动作过程混血反而成了“受死还是割草?”的极端产物,从前ACT角色扮演游戏那种类似功夫片的清爽畅快型打斗体验竟一时难觅踪迹。

看似割草,但《战国BASARA》系列却在人物招式上做出了足以改变角色扮演游戏方法的惊艳设计

这时候壹个之前始终位于二线位置,并不被人看好的ACT角色扮演游戏《战国BASARA》在和光荣式“无双like”进行多年斗争和反抗后,最终在第三代完成脱胎换骨的质变,又过程卡普空独门“究极无人能敌EXplus导演剪辑年度版”大法的三次打磨更新,总算在《战国BASARA4:皇》(下文简称《皇》)这一作中达成了最佳形态并发行了PS4版。但是原本杰出的一款角色扮演游戏由于厂商对自家口碑的自残(本篇明显保留,资料片并不最佳,极致的永远是下壹个版本),割草角色扮演游戏的休闲卖相(没有卡关级别的难度也好意思说自己是ACT角色扮演游戏?),加上容易引起误会的卖点宣传(这豪华声优阵型组成的CP档简直gay到令人反胃)让很多直男ACT角色扮演游戏爱慕者压根就没将其放在眼里。但是实际上《皇》可以看做是传统ACT角色扮演游戏与割草无双这一重一轻两条分支的交汇之处,用实践手感堪称最佳的招式设计走出了一条最新的进步道路。

《皇》的爽快感既有一气呵成的连贯,更包含丰盛的招式设计语言

《战国BASARA4:皇》在系列内外的历史地位

2010年,卡普空在当时刚刚显露出一丝疲态的Wii主机上“独占”发行了《战国BASARA3》,这款新作对系列进行了大刀阔斧的改革,除了配合剧情进步对可运用角色进行了相应增减,更重要的是从核心的ACT体系入手,专门针对每一名人物设计了截然不同的武器与ACT,在从头计划“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”的基础上,通过招式之间微妙的实践手感与派生方法赋予玩家“每一名人物都有一种独立模式”的差别化体验,ACT之间的衔接也比以前更加流畅。最重要的是在角色的招式设计方面,卡普空拿出了自家黄金时代压箱底的本领,将动作甚至于格斗中玩家能够想到的全部招式设计与风格打法全都平摊到了每一名可运用的人物身上,让人产生一种但丁与隼龙出今年同一款角色扮演游戏中的“真正错觉”,甚至前段时刻在《街头霸王5》(下文简称《街霸》)里面狂收人头的巨型大壮阿比盖尔早在《皇》里面就有类似模板出现。

“将军”足利义辉作为《皇》的“封面怪”在打法上具有不菲的研究深度

进化带来了完善、合理、可拓展的角色扮演游戏环境,3代之后,为了促进销量,资料片《战国BASARA3:宴》跨到了PS3平台,新手物、新招式、新关卡,最后还不忘微调一下人物养成与收集要素,齐活儿。接着4代直接挑选了PS3平台,体系基本沿袭3代,调整背景历史后足利义辉成为了战国演义与牛逼模式的双重担当,但也由于历史时刻线的关系砍掉了一些前作内容,但是关系不是非常大,毕竟4代资料篇《战国BASARA4:皇》就是为了一次性弥补所有遗憾而来,不仅角色凑够了全家福,固有技还进行了扩充和调整,《怪物猎人》级别的联动服装DLC更是继承前作尽数来袭,为了弥补非要删掉不可的部分前作关卡,卡普空还十分“贴心”地推出了4代+4皇的双碟装供玩家打包购买。最后,去年为了蹭大河剧的热度,又追加了本来就最多是个百元DLC却非要单独拿出来卖300块的《战国BASARA真田幸村传》,更牛逼的是别人家卖DLC是在原有基础上追加内容,而卡普空是把原有内容全删了只高价卖向你DLC部分,因此从角色扮演游戏的进化程度与实际内容上看,《皇》≈3代+3宴+4代,凭借如此集大成的内容,《皇》由此登上了整个系列的顶尖峰。

《皇》有着庞大的服装DLC阵型,价值不好然而实装效果很好

如果放到ACT角色扮演游戏领域进行横给对比的话,《皇》在技术上由于先天不良而毫无优势可言(毕竟卡普空直到《生化危机7》与《怪物猎人:全球》都还在运用上个世代的引擎),人物与场景建模刚够及格线,好在让人欣慰的是割草角色扮演游戏里特别因素玩家情绪的拖慢现象总算被根治。而在ACT角色扮演游戏的可玩性上,《皇》正式与无双割草划清了界限,当《真·三国无双7》在6代的基础上修修补补维系摇摇欲坠的口碑时,卡普空凭借出色的设计完成了对人物运用方式的更新改造,让系列正式给着ACT角色扮演游戏(而不是刷刷刷)迈出了坚实的一步。和此同时,《皇》在ACT设计上的水准已经无比接近同类上限的《鬼泣》《忍龙2》与《猎天使魔女》,在丰盛程度上更是有过之而无不及。

《皇》的招式设计和实践设定

啥子是招式设计?

招式设计属于“动画播放逻辑”的范畴,具体到ACT角色扮演游戏里,指过程玩家实践之后人物怎么具体完成一招一式直到一整套ACT的展示和反馈经过,也就是“如何打”的难题。招式设计的好坏直接作用于玩家的视觉感受,关系到玩家对角色扮演游戏的投入程度,尤其在徒手或者冷兵器ACT角色扮演游戏中,杰出的ACT设计编排好比功夫片里武术指南起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫电影之因此让人百看不厌,很重要的壹个缘故就在于打戏的编排上既有真正技击的力度,同时又创新出了功夫在观赏性方面所能达到的想象力与审美,大师级ACT设计如功夫皇帝李小龙,甚至可以在拳脚相加中打出道和哲学。

《皇》的招式设计充满想象力,且具有很大的实践空间

角色扮演游戏由于自身特征的关系可以在ACT设计上实现更多天马行空的思想,从《街霸》的升龙拳到《忍龙》中的饭纲落,都是通过ACT设计在玩家心中建立起“必杀技”的概念,除了外观以外,招式风格的区分也成为了ACT角色扮演游戏人物的重要标志。《皇》在招式设计上最大的亮点便在于丰盛的流派与百无禁忌的想象力,每一名人物都有其自身唯一的“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”与“戏化技”。“普通技”就是有规律的按键连打,不同Combo段数有不同的后续ACT,结合人物特性后某些段数下亦存在不同的派生技,可以领会为《真·三国无双》C技的一键究竟版,“BASARA技”与“戏化技”的前者等于于“无双乱舞”,除少数人物的BASARA技带有运用后性能强化(比如伊达政宗在运用后会进入“六爪”玩法)的效果外,还是以保命与暴力输出的民工效果为主,后者“戏化技”则是更加纯粹的视觉铺张演出,发动后画面定格特写+日式水墨风滤镜+书法汉字射屏,用高大上的形式主义最佳掩盖了制作经费上的捉襟见肘。

绝对服务于视觉的“戏化技”,有时候美学真的是可以弥补技术短板

但是《皇》招式设计的真实亮点在于“固有技”与“固有奥义”,两者在角色扮演游戏中最多用两键搭配的方法就可以发动,相互之间各自独立,并在角色等级提高后会获取招式在性能与演出上的成长,这样一来既省去了玩家在实践上的进修成本,也不需要像《真·三国无双》的部分C技一样为派生而派生。由于BASARA系列的人设从一最初走的就是“真正去死”的卡通方向,因此才会诞生诸如“本多高达”,坐垫飞毯,单叶片人形直升飞机,猩红收割者,电锯二刀流,动感超人,暴走机关车等等匪夷所思的超现实设定,为这些奇葩设计出既合情合理又让观赏性最大化的招式,就成了角色扮演游戏能不能取悦玩家的决定因素。系列从初代最初就一直在卖力贯彻这种特殊的美学,直到《皇》为止,终于靠着招式设计让这种设定合理自洽。角色扮演游戏用“固有技”与“固有奥义”将40名人物进行了一一划分,划分依据既包括速度、力量、牵制、近身投等传统定义人物属性的概念,更会针对人设专门设计出目押变身、立回特效、空战一劲等配合实践才能达成的运用机制,让每一名人物都拥有自己独立的ACT建模与运用介绍书,玩家必须根据固有技与固有奥义划定的人物特性展开作战。

相互独立的人物特性

“无双like”型角色扮演游戏从实践手册上看全部角色都遵循着同样的按键输入制度,《真·三国无双》以角色与武器作为ACT建模的区分要求,最后的结果就是陷入了招式性能的优胜劣汰,但是玩家的实践体验却在逐代下降:除了外观,吕布与孙尚香的不同差异大概只在于大奉先那霸气侧漏的杀伤面积,6代武器共通导致武将个性弱化,7代的“拨乱反正”也是过去壹个世代里《真·三国无双》在ACT设计上一直没有走出来的壹个怪圈。相比而言,《皇》过程系列三次版本变身(从买卖上说也是有些坑人)的改良,找到了怎么在简易指令输入的情况下同时营造出高成就感的实践与丰盛派生技能的奥义,那就是以最小的实践细节与招式特性将“固有技”串联起来,并用“固有奥义”进一步强化角色的新鲜感与可玩性。

《皇》的大多数人物都有5个固有技与3个固有奥义,并具有等级强化与派生变化的概念

以角色扮演游戏中的四天王德川家康、石田三成、伊达政宗与真田幸村为首例,四单人分别代表了近身肉搏、高速移动、变身强化与暴力突击四种动作角色扮演游戏常见的ACT风格,所以固有技与固有奥义也是紧紧围绕着其风格展开设计。“拳王”家康招式设计取材自真正的拳击运动,包括勾拳、直拳、冲拳一应俱全,每次出招前身体重心的摆动与位移特别明显,仿佛要给对手提前预告“看好了洒家要轰出这一拳啦”,攻城锤一般张力十足的同时也契合该人物性格(角色扮演游戏中设定的热血性格)。硬桥硬马的架势加上攻击范围与打击反馈被狂加特效之后,形成了“天马流星拳”,“大地粉碎一击”的拔群效果,奥义“耐心磐石”更是樱木花道式铁头功的暴力连发版,腰腹用劲的大幅度钟摆ACT伴随着命中对手时犹如板砖开瓢的浑厚音效,震撼力十足。

“战国第一拳王,本多高达机师,金腰带拥有者,东照权现”——德川家康

家康与卡普空家里另外一位拳王老师——拜森有壹个相同之处就是绝大多数招式都有蓄力实践,这个细节让玩家在运用时有了更大的实践空间,正确的蓄力时机不仅可以提高招式威力,还能带来“人肉手炮”的厚重打击感。家康的招式设计在于从真正中取材接着进行角色扮演游戏式的不制度夸大,《皇》的另外两名人物鹤姬与片仓小十郎分别运用的弓道和剑道也大体遵循这个守则(片仓是笔者在角色扮演游戏中最喜爱运用的人物其中一个,提议那些认为BASARA手感“浮夸”的动作老兵可以拿此人试驾)。

相比家康的硬碰硬,石田三成则是主打黑暗魅影风,一副“拔刀斋”的架势,多数ACT皆收放迅捷,并且石田还具有名为“刹那”的单人特性,就是在全部固有技收尾时长按指令可以对收招ACT进行关掉,练习并熟练掌握之后可以做到各个招式之间的无缝连接,加上石田的常用固有技搭配——瞬闪突进的“号哭”+大范围瞬间居合斩的“郁屈”通过刹那交替关掉能让石田化身为无形无影的空气杀手,玩家看到的只是石田在起步与短暂停顿间一刻的站姿,接着就是敌兵一片狼狈的场面,以几乎定格的形式呈现出的招式设计颇具日本武士电影的仪式化审美,固有奥义“斩首”更是把对手踩在脚下,慢镜头般拔刀出鞘后再一击“断头”,与“刹那”比较,一动一静间有违常规地以动为虚,以静为实,刀背藏身,一瞬千杀。

石田三成

说完文艺的,再来看看浑身通电跑火车的。伊达政宗与真田幸村这对红蓝CP可以看成是《鬼泣》在BASARA语境中的灵魂延续(何况制作组本来就有嫡系关联),两人的招式看似雷电和红莲共舞般张扬,其实在空地环境,派生关系与连续技式指令输入上都有工整严格的实践标准。伊达政宗一旦通过“固有奥义:WAR DANCE”释放独有的六爪形态,便犹如把黑龙波打到自己身上的飞影,更新到一种全部技能综合提高情形,这种“变身”的概念在片仓小十郎、浅井长政、大友宗麟等人物身上也有体现,极大丰盛了玩家的角色扮演游戏趣味。

BASARA的女性人物不需要“无惨”加工便自带调教属性,玩家根据单人口味自行挑选即可

小编归纳一下

尽管《真田幸村传》又一次把玩家当傻子耍了,但笔者依然希望卡普空能沿着3代开创,在《皇》达到顶峰的正确道路继续走下去,而无论无论兄弟们是喜爱ATC还是热衷割草的friends(上文某些描述若有得罪还望见谅),如果还没有玩过这款《皇》的话,可以在角色扮演游戏荒的时候思考一下。