LOL手机游戏:基石符文详细解答和评级 lol端游手机版
LOL手机游戏也已经出来很长时刻了,自己也游玩了很多把,尽管总是对于手指操控这么多技能感觉很不适应,但手机游戏本来也是更朝给娱乐性与社交性。
不过虽说是娱乐给,一键符文设置这个物品仍然是把双刃剑。好的是能够让新玩家快速上手,跟着体系主推的就有不错的角色扮演游戏体验;坏的是如果一直不去创造,最后也只能随着娱乐路线走,水平上限也会很低。
手机游戏相比端游来说简化了很多,分为1个基石符文+3个小符文的玩法,这里主要说明一下8个基石符文,它们有何创造?有何不同差异?
S+:征服者
征服者比较于端游版本来说有多少明显的变化:
- 普攻或技能叠加1层,满层为5层,比端游来说增强了超距离英雄的运用效果(端游里超距离普攻只叠加1层,技能两层,因此更慢),等于于回调到以前的版本;
- 在叠满后造成额外的自适应伤害而非治疗效果,自适应伤害类型取决于英雄的输出属性(物理/魔法),这也是为了加快角色扮演游戏进程;
征服者作为一款都是LOL的”毒瘤符文“其中一个,最大的特征在于无CD且随时触发,堪称万金油符文。只要能够伤害到敌方英雄就能叠加面板值,满层后还能造成额外伤害,而5层对于很多英雄来说轻而易举,如卢锡安、赵信等等,配合技能穿插普攻的输出方法即可。
尤其是叠满后增伤而不是治疗这一点,其实变相地是削弱了近战英雄的生存能力,端游版本的毒瘤战士们在手机游戏里并不适用。
S:电刑、余震、生活源泉
这三个符文中前两者与端游版本差异并不大,效果也大体类似,由于一次性地增益反而更适合手机游戏节拍。
电刑依然是刺客们对线的压制力首选,也能成为爆杀流的必要,如穿甲男枪、暴击赵信等,这里不过多赘述。
而余震也是在定身敌方英雄后获取抗性并造成延时伤害,这里的定身指硬控,包含晕眩、击飞、禁锢等迫使敌人行动受到强制转变等效果。它能提供的双抗极高——35的基础双抗+60%额外双抗,很适合先手进攻。
生活源泉的评级,更多的是它的可开发性潜力未知。
在携带者伤害一名敌方英雄(普攻也可)后产生标记,友方英雄攻击标记目标后,携带者与该友军都能获取基于携带者自身最大生活值与法强比例加成的治疗效果,重点注意两个地方。
一是友军攻击后,携带者自己也能获取回复效果;
二是每个标记最多可触发4次(4个友方英雄),学说上来说自己能够获取4次回复效果,且CD较短;
它的加成来源于最大生活值与法强属性,也就不再局限于硬辅、坦克,法坦也可以成为备选,它的潜力堪称巨大。
A+:艾黎、相位猛冲
艾黎依然无CD,它的释放频率取决于返回时刻。但它的基础伤害过低,与电刑对比,电刑的基础伤害等于于艾黎的三倍,从伤害上来说它是不足的。
另外很值得交流的一点——艾黎的强势更多的突出于护盾值而非伤害量,而护盾大多又是软辅占优势(小技能、治疗效果),软辅又吃法强而非攻击力,但护盾值的加成攻击力又过高,这就造成了比较尴尬的局面。
相位猛冲的表现,考验的更多是手机游戏玩家对于伤害与功能的壹个抉择,毕竟今年都还有不少人不领会何故要回泉水才能买装备,何故要讲究兵线的摆放?
这个符文见仁见智,快节拍的手机游戏除了注重伤害外还该注意啥子?就提壹个效果,相位猛冲就是造成加速效果来提高机动性的,减速抗性的意思是减少敌人对你施加的减速效果的百分比,例如敌人对你施加2S的30%减速,减速抗性能把它变成2S的7.5%减速,而韧性把它变成的是1S的30%减速。
A:迅捷步伐、不灭之握
它们的跌落,其实更多的是手机游戏的特征——快节拍、高即时反馈,端游其实最近也有这个动向,十分钟就能预知结果,这种方法带来的最大缺点就是浮躁与变化。
不管再如何讲究沉浸式,手机游戏的节拍都必须加快的,这符合它的设计路线。数值、地图简化、实践简化等等都是为了铺垫,这一切都会大大缩短角色扮演游戏时刻,包括对线期、团战期等。
而首当其冲的,便是这两个赖线符文,会随着角色扮演游戏进程的缩短而大幅缩水。适合手机游戏的,要么无间断提供增益,要么一次性提供足够多的增益,处在其中的就是不上不下。
今年的手机游戏对于基石符文的挑选来说更偏给于一刀切,输出的走征服者、电刑,肉坦带余震、源泉,其他的多少要么是一键设置,要么是表现一般。
知道英雄类型与输出手法,对于挑选基石符文更有帮助。不过更有意思的,还是三个分类18个小符文的挑选,下次再说!